
صنعت گیم از لایو سرویس فاصله گرفته و به بازیهای داستانی برمیگردد ؟ چند سال پیش به نظر میرسید آینده صنعت بازیهای ویدیویی کاملاً در اختیار بازیهای لایو سرویس قرار گرفته است. شرکتهای بزرگ به دنبال ساخت محصولاتی بودند که بازیکن را برای ماهها و حتی سالها درگیر نگه دارند؛ اما اتفاقات چند سال اخیر نشان داده که این مدل به اندازهای که تصور میشد ساده و کمریسک نیست. در همین شرایط، بازگشت بازیهای داستانی دوباره به یکی از بحثهای مهم صنعت گیم در دنیا و گیم شاپ تبدیل شده است.
البته این موضوع به معنی نابودی لایو سرویسها نیست. بازیهایی مانند Fortnite، Call of Duty، Destiny و بسیاری از عناوین آنلاین همچنان میلیونها بازیکن دارند. مسئله اصلی این است که ناشران دیگر نمیتوانند صرفاً با اضافه کردن بخش آنلاین و فروش آیتمهای درونبرنامهای، موفقیت یک بازی را تضمین کنند. گزارشهای جدید صنعت نشان میدهد شرکتها در حال بازنگری جدی در هزینه، ریسک و مدل تجاری پروژههای بزرگ هستند.

چرا بازگشت بازیهای داستانی دوباره جدی شده است؟
مدل لایو سرویس به سرمایهگذاری مداوم نیاز دارد. یک بازی در زمان عرضه تمام نمیشود و تیم سازنده باید مرتباً محتوای جدید، رویداد، شخصیت، نقشه و بهروزرسانی منتشر کند. این چرخه علاوه بر هزینه تولید، هزینه سرور، پشتیبانی، بازاریابی و نیروی انسانی را نیز به همراه دارد. به همین دلیل شکست یک لایو سرویس میتواند ضرر بسیار سنگینی برای ناشر ایجاد کند.
در طرف مقابل، یک بازی داستانی موفق معمولاً محصولی مشخص با محدوده توسعه روشنتر است. استودیو میتواند تمرکز خود را روی روایت، طراحی مراحل، شخصیتپردازی و کیفیت فنی بگذارد و پس از انتشار، الزاماً مجبور به تولید محتوای دائمی نباشد. البته بازیهای تکنفره نیز پرهزینه هستند، اما مدل اقتصادی آنها الزاماً به حفظ یک جامعه آنلاین فعال برای چند سال وابسته نیست.
آمار چه چیزی درباره وضعیت صنعت گیم میگوید؟
یکی از نمونههای قابل توجه، شرکت Electronic Arts است. طبق گزارش مالی سال مالی ۲۰۲۵، درآمد EA از بخش «Live Services and Other» حدود ۵.۴۶۱ میلیارد دلار بوده، در حالی که درآمد حاصل از فروش بازی کامل حدود ۲.۰۰۲ میلیارد دلار ثبت شده است. این آمار نشان میدهد لایو سرویس هنوز بخش بسیار مهمی از اقتصاد ناشران بزرگ است و نمیتوان از پایان آن صحبت کرد.

با این حال، همین اعداد یک نکته مهم دارند: موفقیت لایو سرویس بیشتر در اختیار برندهای قدرتمند و بازیهایی است که جامعه کاربری تثبیتشده دارند. حتی شرکتهای بسیار بزرگ نیز پروژههای ناموفق را متوقف میکنند. برای نمونه، Sony در سالهای اخیر تعداد پروژههای لایو سرویس مورد انتظار خود را کاهش داد و چندین پروژه را لغو کرد؛ بنابراین بازگشت بازیهای داستانی بیشتر به معنای تغییر تعادل سرمایهگذاری است، نه حذف کامل بازیهای آنلاین.
| مدل بازی | نیاز به محتوای مداوم | ریسک پس از انتشار | تمرکز اصلی |
|---|---|---|---|
| لایو سرویس | بسیار زیاد | بالا | حفظ بازیکن و درآمد مستمر |
| داستانی تکنفره | معمولاً محدود | متوسط | روایت و تجربه کامل |
| چندنفره سنتی | متوسط | متوسط | رقابت و جامعه بازیکنان |
| داستانی با بخش آنلاین | متغیر | متوسط تا بالا | ترکیب روایت و تعامل |
شکست لایو سرویسها چه درسی برای ناشران داشت؟
یکی از مشکلات اصلی بازار، رقابت شدید برای زمان بازیکنان است. کاربر نمیتواند همزمان دهها بازی آنلاین را به شکل جدی دنبال کند. هر لایو سرویس از بازیکن میخواهد زمان زیادی برای آن صرف کند و اگر محصول جدید نتواند در هفتهها و ماههای اول جامعهای فعال ایجاد کند، حفظ آن بسیار دشوار میشود.
نمونههای پرهزینه سالهای اخیر نیز این موضوع را جدیتر کردهاند. از طرف دیگر، در گزارش وضعیت صنعت بازی GDC در سال ۲۰۲۵، از میان بیش از ۳۰۰۰ توسعهدهنده شرکتکننده، ۱۱ درصد اعلام کردند که طی یک سال گذشته شغل خود را از دست دادهاند. این گزارش همچنین نشان میدهد فشارهای اقتصادی و تغییرات بازار به شکل جدی روی استودیوها اثر گذاشته است.
چرا بازی داستانی برای استودیوها جذابتر شده است؟
یکی از دلایل مهم، امکان تعریف دقیقتر پروژه است. یک بازی داستانی میتواند از ابتدا تا انتها مسیر مشخصی داشته باشد و تیم سازنده بداند چه تجربهای قرار است به مخاطب ارائه کند. این ویژگی برای استودیوهایی که به دنبال کنترل بهتر هزینه و زمان توسعه هستند اهمیت زیادی دارد.
از طرف دیگر، بازیکنان نیز همیشه به دنبال رقابت آنلاین و سیستمهای فصلی نیستند. بازیهایی که داستان قوی، شخصیتهای ماندگار و دنیای قابلباور ارائه میکنند، میتوانند سالها پس از انتشار نیز مورد توجه قرار بگیرند. موفقیت عناوین بزرگ داستانمحور در سالهای اخیر نشان داده که تقاضا برای این نوع تجربه نهتنها از بین نرفته، بلکه همچنان بسیار قدرتمند است.
Sony، نمونهای مهم از تغییر مسیر صنعت
اگر بخواهیم تغییر رویکرد ناشران را بررسی کنیم، Sony یکی از بهترین نمونههاست. این شرکت در ابتدا برنامه بسیار بزرگی برای توسعه بازیهای لایو سرویس داشت و قرار بود تعداد قابل توجهی از این پروژهها را تا سالهای ۲۰۲۵ و ۲۰۲۶ عرضه کند. اما پس از ارزیابیهای داخلی و لغو پروژههایی مانند The Last of Us Online، برنامه کوچکتر شد.

در سال ۲۰۲۵ نیز گزارشهایی درباره لغو چند پروژه لایو سرویس دیگر منتشر شد. در همین حال، استودیوهای PlayStation همچنان روی بازیهای تکنفره و داستانمحور کار میکنند. این اتفاق نشان میدهد سیاست جدید الزاماً «لایو سرویس یا بازی داستانی» نیست؛ بلکه ناشران بزرگ به سمت سبد متنوعتری از تجربهها حرکت میکنند.
آیا لایو سرویس واقعاً در حال نابودی است؟
پاسخ کوتاه، خیر است. درآمد EA بهتنهایی نشان میدهد مدل سرویسمحور هنوز بخش بسیار بزرگی از بازار را تشکیل میدهد. بازیهایی که جامعه کاربری قدرتمند، محتوای مستمر و مدل درآمدی موفق دارند، همچنان میتوانند میلیاردها دلار درآمد ایجاد کنند. بنابراین پیشبینی پایان لایو سرویسها بیشتر یک تیتر جذاب است تا یک واقعیت اقتصادی.
اتفاقی که واقعاً در حال رخ دادن است، پایان دوران تصور «هر استودیو باید یک لایو سرویس داشته باشد» است. ناشران متوجه شدهاند ساخت یک بازی سرویسمحور موفق بسیار دشوار است و نمیتوان موفقیت Fortnite یا دیگر نمونههای بزرگ را به سادگی تکرار کرد. به همین دلیل، بازگشت بازیهای داستانی را باید بخشی از یک اصلاح استراتژی بزرگتر دانست.
نظر سازندگان درباره آینده بازیها چیست؟
Sean Murray، مدیر استودیوی Hello Games، درباره تجربه طولانی No Man’s Sky تأکید کرده که ادامه بهروزرسانی یک بازی تا حد زیادی به حضور و علاقه بازیکنان وابسته است. او توضیح داده که اگر مردم همچنان بازی نمیکردند، انگیزه ادامه بهروزرسانیها نیز کاهش پیدا میکرد. این نگاه نشان میدهد حتی مدلهای محتوای مستمر نیز در نهایت به رابطه واقعی میان بازی و جامعه بازیکنان وابسته هستند.
این نکته برای صنعت گیم اهمیت زیادی دارد. بازیکن قرار نیست صرفاً به دلیل انتشار فصل جدید یا آیتمهای قابل خرید، سالها در یک بازی باقی بماند. کیفیت، هویت و تجربهای که بازی ارائه میدهد همچنان مهم است و همین موضوع میتواند به بازگشت بازیهای داستانی کمک کند؛ مخصوصاً در شرایطی که مخاطبان از تکرار فرمولهای مشابه خسته شدهاند.
آینده صنعت گیم؛ ترکیب داستان، آنلاین و تجربههای متفاوت
احتمالاً آینده صنعت گیم به یک مدل واحد محدود نخواهد شد. بازیهای داستانی بزرگ همچنان ساخته میشوند، لایو سرویسهای قدرتمند به فعالیت خود ادامه میدهند و بین این دو مدل نیز تجربههای ترکیبی بیشتری شکل خواهد گرفت. حتی ممکن است یک بازی داستانی موفق پس از عرضه محتوای اضافه دریافت کند، بدون اینکه از ابتدا با هدف تبدیل شدن به یک سرویس دائمی ساخته شده باشد.
برای بازیکنان، این تغییر میتواند خبر خوبی باشد. افزایش تنوع باعث میشود مخاطب مجبور نباشد برای دریافت محتوای جدید دائماً وارد یک بازی مشخص شود. از طرف دیگر، استودیوها نیز میتوانند به جای تقسیم منابع میان پروژههای متعدد و پرریسک، روی بازیهایی با هویت مشخصتر تمرکز کنند.
جمعبندی؛ صنعت گیم از لایو سرویس فاصله گرفته و به بازیهای داستانی برمیگردد ؟
اگر منظور از صنعت گیم از لایو سرویس فاصله گرفته و به بازیهای داستانی برمیگردد ؟ این است که بازیهای تکنفره دوباره سهم بیشتری از توجه ناشران و بازیکنان به دست آورند، شواهد سالهای اخیر پاسخ مثبتی میدهند. لغو پروژههای متعدد لایو سرویس، کاهش برخی برنامههای بلندپروازانه ناشران و ادامه سرمایهگذاری روی تجربههای داستانمحور، همگی نشانه تغییر رویکرد هستند.
اما اگر منظور پایان لایو سرویس باشد، هنوز چنین اتفاقی رخ نداده است. این مدل همچنان درآمد بسیار زیادی ایجاد میکند و برای شرکتهای بزرگ جذاب باقی خواهد ماند. آینده صنعت گیم احتمالاً متعلق به یک مدل خاص نیست؛ بلکه به بازیهایی تعلق دارد که بتوانند تجربهای ارزشمند و متفاوت ارائه دهند. به همین دلیل، صنعت گیم از لایو سرویس فاصله گرفته و به بازیهای داستانی برمیگردد ؟ را بهتر است نه مرگ لایو سرویس، بلکه پایان دوران سلطه یکطرفه آن بدانیم.
گیم شاپ | برای عاشقان صنعت گیم









